TY - JOUR AU - Macías Espinales, Adriana PY - 2018/05/09 Y2 - 2024/05/18 TI - Gamificación en el desarrollo de la competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas JF - Revista Científica Sinapsis JA - Sinapsis VL - 1 IS - 12 SE - Ciencias Sociales y Educación DO - 10.37117/s.v1i12.136 UR - https://www.itsup.edu.ec/myjournal/index.php/sinapsis/article/view/136 SP - AB - <p>En el contexto de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas, la autora identificó el problema, bajo desempeño académico en estudiantes de Primero de Bachillerato General Unificado (1<sup>ero</sup> BGU), de ahí que surge la propuesta de implementar una innovación educativa cuyo objetivo se centró en mejorar el desempeño académico, en función del desarrollo de la competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas, e incrementar la motivación por el aprendizaje, utilizando estrategias de Gamificación a través de la plataforma Rezzly. Con respecto a la metodología, se trató de una investigación-acción que aplicó el método teórico hipotético-deductivo con un enfoque Mixto (Cuantitativo y Cualitativo –transversal-); empleó un diseño pre-experimental con pre y pos prueba a un solo grupo de 49 participantes. Acerca de los resultados, la prueba t-Student para dos muestras relacionadas corroboró una variación en el desempeño académico de los estudiantes, antes y después de la innovación (preprueba: 3,91; posprueba: 8,33). Al final se concluyó que aplicar la estrategia de Gamificación como apoyo a las clases presenciales y con un papel protagónico en las clases virtuales desarrolla la competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas, mejora el desempeño académico e incrementa la motivación en los estudiantes.</p><p><strong>Palabras claves:</strong> innovación educativa, innovación tecnológica, competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas, motivación, Rezzly.</p><p><strong>Summary</strong></p><p>In the context of teaching-learning of Mathematics, the author identified the problem, under academic performance in First Unified General Baccalaureate students (1st BGU). Hence, the proposal to implement an educational innovation whose objective was focused on improving academic performance, based on the development of mathematical competence: pose and solve problems, and increase the motivation for learning, using Gamification strategies through the Rezzly platform. With respect to the methodology, it was an action research that applied the hypothetical-deductive theoretical method with a Mixed (Quantitative and Qualitative -transversal-) approach; used a pre-experimental design with pre and post test to a single group of 49 participants. About the results, the t-Student test for two related samples corroborated a variation in students' academic performance, before and after the innovation (pre-test: 3.91, post-test: 8.33). In the end it was concluded that applying the Gamification strategy as a support to face-to-face classes and with a leading role in the virtual classes develops the mathematical competence: pose and solve problems, improve academic performance and increase student motivation.</p><p><strong>Keywords</strong>: educational innovation, technological innovation, mathematical competence: pose and solve problems, motivation, Rezzly.</p><p><strong>PARTICIPACIÓN EN LA PUBLICACIÓN:</strong><br> <strong>Autor:</strong> Adriana Macías Espinales, MSc.</p> ER -